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Messaggio Da Angelodiluce il Lun Gen 17, 2011 10:27 pm

Conoscerete quella perla di gnosi che è la Pistis Sophia. Da lì si evince che la realtà arcontica altro non è che un infernale videogame in cui siamo intrappolati. Si pensi al film Tron o a Il tredicesimo piano.

La fisica quantistica ci dice che la realtà è un ologramma. Bene. Il super-ologramma dell’Altissimo dobbiamo immaginarlo come un programma informatico che prevede ogni Sua emanazione nel proprio luogo di competenza. Tuttavia alcune di queste unità si sono ribellate e hanno creato un sub-programma per dominare altre unità e intrappolarle in un gioco infernale, impedendogli di ricollegarsi al Programma Madre.

I Figli della Luce scaraventati in questo piano materiale si trovano quindi in un ologramma nell’ologramma, controllato dagli Arconti, che ci comandano a loro piacimento. Siamo nel loro gioco, il videogame arcontico, totalmente inconsapevoli della Realtà esistente al di fuori di esso e programmati per eseguire funzioni specifiche, proprio come i personaggi di un videogame non sanno dell’esistenza dell’utente esterno che li pilota.

Il mantenimento della sub-creazione si basa proprio sull’ignoranza delle unità intrappolate che credono di vivere in un mondo reale e di essere completamente libere nelle loro scelte. Permanendo in tale stato di inconsapevolezza, alimenteremo sempre il gioco degli Arconti che potranno fare di noi quello che vorranno.

Lo spirito di opposizione è il programma di realtà che ci inseriscono per farci entrare nel gioco ed eseguire i loro ordini. Attraverso questo marchio, crediamo di stare in un mondo reale, ci consolidiamo in una falsa individualità e dimentichiamo chi siamo realmente. Diventiamo i personaggi di un videogame, intrappolati in un’illusione e condannati ad assumere meccanicamente certi comportamenti senza essere consapevoli di chi ci comanda.

Le parole del Logos non lasciano dubbi.

“Colui che vuole entrare nel Regno dei cieli, vi giungerà. Se disprezza il tutto di questo mondo e lo considera un gioco, ne uscirà ridendo.” (Vangelo di Filippo 97)

Se vogliamo uscire dal videogame, dobbiamo dunque metterci a giocare anche noi e sfidare i nostri governatori, senza farci uccidere in combattimento. Vinta questa battaglia, il sistema andrà in crash.

Tuttavia, da soli non siamo in grado di intraprendere questo gioco e sfidare gli Arconti. Abbiamo bisogno di un’unità esterna che entri segretamente nel programma, senza farsene accorgere, e ci trasporti l’informazione per annientare il sistema.

Vediamo cosa ci dice la Pistis Sophia a proposito della missione del Cristo.

“Allorché mi manifestai al mondo, andai in mezzo agli Arconti della Sfera e assunsi l’aspetto di Gabriele, angelo degli Eoni; gli Arconti degli Eoni non mi riconobbero: pensavano ch’io fossi l’angelo Gabriele.” (Pistis Sophia 7, 6)

“Nell’eccitazione, le porte del firmamento si scossero l’una contro l’altra e si aprirono tutte insieme. Nell’eccitazione, si scossero tutti gli Arconti, tutte le Potenze e tutti gli Angeli che vi si trovano a causa della grande Luce che era in me; guardarono lo splendente abito luminoso che indossavo e videro il mistero contenente i loro nomi, ed ebbero molta paura; i vincoli che li legavano si sciolsero, ognuno lasciò il proprio ordine, si prostrarono tutti davanti a me e mi pregarono, dicendo: ‘Come, attraverso di noi è passato il Signore del Tutto e non ce ne siamo accorti?” (Pistis Sophia 11, 2)

L’agente segreto è proprio il Cristo, il Logos inviato dal Padre per la salvezza degli uomini, che in incognito attraversa l’universo degli Arconti e degli Eoni per consegnare alle anime i misteri della Luce, ossia l’informazione necessaria per uscire dal videogame.
Ora, chi è che ha la prerogativa di intrufolarsi in un sistema senza essere visto, e farlo collassare dall'interno? Proprio un virus informatico! Il virus è nel sistema, ma non è del sistema, proprio come Cristo è nel mondo ma non è del mondo. Il Logos dunque agisce come un virus informatico che penetra nel sub-programma arcontico senza essere visto, consegnando alle anime intrappolate l’informazione per annientare il sistema dall’interno.

Vediamo cosa succede se l’anima non possiede l’informazione necessaria per uscire dal gioco.

“Quando, dunque, giunge a compimento il tempo di quell’uomo, esce per prima l’ora fatale e, per mezzo degli Arconti e dei loro lacci, con i quali sono uniti dal Destino, conduce l’uomo alla morte … allorché l’anima avrà terminato di subire, nel caos, i castighi meritati in proporzione ai peccati commessi, lo spirito di opposizione, dopo averla trasferita in ogni luogo a motivo dei peccati commessi, la estrarrà dal caos e la condurrà sulla via degli Arconti di Mezzo; qui giunta, gli Arconti la interrogheranno sui misteri dell’ora fatale: se essa non li ha trovati, la interrogheranno sulla loro ora fatale; gli Arconti puniranno quell’anima in proporzione ai peccati di cui è colpevole … la Vergine Luce sigilla quell’anima, la consegna ad uno dei suoi ricevitori e la fa gettare in un corpo degno dei peccati da lei commessi.” (Pistis Sophia 111, 10-13)

Mentre per un’anima che ha ricevuto l’informazione…

“Essa pronuncia il mistero che scioglie i sigilli e tutti i vincoli dello spirito di opposizione con i quali gli Arconti lo avvinsero all’anima: dopo che l’ha pronunciato, i vincoli dello spirito di opposizione si sciolgono, egli si astiene dall’andare in quell’anima, abbandona quell’anima … Quando perviene agli Arconti di Mezzo, questi Arconti – spaventosi, fuoco violento, facce perverse, in una parola, spaventosi al di là di ogni misura – vanno incontro all’anima; ma nel momento in cui l’anima pronuncia il mistero della difesa da loro, essi cadono atterriti di fronte a lei, pieni di paura, avendo lei pronunciato il mistero della difesa da loro. L’anima abbandona a loro la propria ora fatale, dicendo: ‘Prendetevi la vostra ora fatale! Da questo istante io non vengo nei vostri luoghi. Io vi sono divenuta estranea per sempre, dato che andrò nel luogo della mia eredità’ … Essa presenta, in ogni luogo, la sua difesa e i suoi sigilli … Essa dà agli Arconti lo spirito di opposizione, pronuncia davanti a loro il mistero dei vincoli con i quali esso era stato avvinto a lei, dice loro: ‘Prendetevi il vostro spirito di opposizione! Da questo istante io non vengo nel vostro luogo. Io sono diventata estranea a voi, per sempre’; e dà ad ognuno il suo sigillo e la sua difesa. Dopo che l’anima avrà detto questo, i ricevitori voleranno in alto con lei, la sottrarranno agli Eoni del Destino e la condurranno su, attraverso tutti gli Eoni, mentre essa presenta in ogni luogo la sua difesa.” (Pistis Sophia 112, 2-11)

“In quell’istante l’anima diventerà un grande flusso luminoso, diventerà completamente un’ala luminosa, attraverserà tutti i luoghi degli Arconti e tutti gli Ordini della Luce fino a raggiungere il luogo del suo regno, fino a quello del quale ha ricevuto i misteri.” (Pistis Sophia 112, 4)

Ecco quindi come è organizzato questo infernale videogame arcontico.

Ci troviamo in un programma formato da vari livelli stratificati l’uno sull’altro, ognuno dei quali è presidiato dall’Arconte di turno, il guardiano della soglia, il “mostro” che dobbiamo sconfiggere per passare al livello successivo.

Per liberarsi da questa prigione e tornare nel luogo d’origine, l’anima deve possedere una certa informazione che le permetterà di superare i vari livelli del programma fino ad uscire dal gioco. Quest’informazione sono i misteri della Luce che Cristo ha portato nel mondo, attraversando in incognito l’universo degli Arconti. Grazie alla discesa del Logos per la sua opera salvifica, le anime intrappolate avranno la possibilità di uscire dal videogame arcontico, poiché quest’informazione spirituale scioglie i lacci dello spirito di opposizione e gli Arconti non possono più trattenerle.

Ricevere i misteri della Luce significa possedere una parola d’ordine, una password, che l’anima dovrà pronunciare in ogni luogo per poter accedere al livello successivo del programma. Ogni livello però avrà la sua parola d’ordine, per cui, se l’anima vuole liberarsi completamente dal gioco arcontico e tornare nel Tesoro della Luce, dovrà combattere per ricevere tutte le password del programma.

E queste parole d’ordine non vengono elargite gratis. La ricezione dei misteri sarà proporzionale al sacrificio fatto da quell’anima. Quindi, per conquistare il mistero più alto, quello dell’ineffabile, dovrà aver rinunziato a tutta la materia che vi è nel mondo, altrimenti si fermerà al luogo fino al quale ha ricevuto i misteri. Potrà dominare gli esseri che le stanno sotto ma non potrà passare al livello successivo.

L’anima totalmente sprovvista di ogni mistero, invece, non riuscirà a staccarsi dallo spirito di opposizione e resterà schiava del programma di realtà degli Arconti, che la rispediranno nel livello più basso del gioco, in cui tutti la comanderanno.

Ecco un esempio di parola d’ordine che Cristo rivela ai suoi Figli per attraversare indenni il mondo degli Arconti:

“Se vi domandano: ‘Donde venite?’. Rispondete loro: ‘Siamo venuti alla Luce, dal luogo ove la Luce nacque da sé stessa; si eresse e si manifestò nella loro immagine.’ Se vi domandano: ‘Chi siete voi?’. Rispondete: ‘Noi siamo suoi Figli, noi siamo gli eletti del Padre vivo.’ Se vi domandano: ‘Qual è il segno di vostro Padre in voi?’. Rispondete: ‘È il movimento e il riposo’.” (Vangelo di Tommaso 50)

Quando gli Arconti e le varie Potenze vedono che un’anima si sta innalzando tra i livelli per liberarsi dal programma, si precipitano a bloccarle la strada, ma se tale anima possiede la parola d’ordine essi non possono più trattenerla.

“Esse domandano all’anima: ‘Da dove vieni, assassina degli uomini? Dove sei incamminata, superatrice degli spazi?’. L’anima rispose e disse: ‘Ciò che mi lega è stato ucciso, ciò che mi circonda è stato messo da parte, la mia bramosia è annientata e la mia ignoranza è morta. In un mondo sono stata sciolta da un mondo, in un typos da un typos superiore, dalla catena dell’oblio, che è passeggera. D’ora in poi io raggiungerò, in silenzio, il riposo del tempo, del momento, dell’Eone’.’’ (Vangelo di Maria 16-17)

Un’anima che pronuncia queste parole di potenza viene riassorbita nel super-ologramma dell’Ineffabile, ritorna a far parte del Programma Madre. Viene sciolta da un ologramma per entrare in un altro, che però è molto più mite e pacifico del precedente.

“Venite a me, poiché il mio giogo è dolce e mite la mia dominazione, e troverete per voi un riposo.” (Vangelo di Tommaso 90)

Singolare la similitudine tra giogo e gioco. Usciamo da un gioco per entrare in un altro. Del resto, anche lo stesso Regno di Dio potremmo vederlo come un illusione, dal momento che viviamo pur sempre nel Suo ologramma, e il Suo Vero Volto, l’Oggetto Sorgente, è a noi inaccessibile.

Un’anima che si appresta a compiere questo percorso si riveste di una Luce Perfetta e diventerà invisibile agli Arconti, attraversando liberamente tutti i livelli.

“Coloro che si sono vestiti della Luce Perfetta non sono visti e, quindi, non possono essere trattenuti dalle Forze: ci si riveste di questa Luce nel mistero, nell’unione.” (Vangelo di Filippo 77)

“Non soltanto non riusciranno ad afferrare l’Uomo Perfetto, ma non riusciranno a vederlo, poiché se lo vedessero lo afferrerebbero…” (Vangelo di Filippo 106)

Ecco dunque come agisce il videogame arcontico. Per poterlo sconfiggere bisogna possedere la soluzione del gioco, fornita dai misteri della Luce portati da Cristo.
Tra l'altro, soluzione = assoluzione. Assolvere un’anima significa darle la soluzione del gioco in cui è intrappolata.

Quando un numero prestabilito di unità avrà ricevuto l’informazione completa per superare tutti i livelli del programma, sarà compiuto il numero delle anime perfette di Melkizedek, il virus cristico scatterà e per gli Arconti sarà davvero Game Over. L'infernale videogame arcontico sarà distrutto e le unità in-formate si ricollegheranno al Programma Madre.


Fonte:Fuoco Sacro, il penserio esoterico

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